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Deathblade

 
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urza99
Marit Lage

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MessagePosté le: Mar 5 Mai - 04:21 (2015)    Sujet du message: Deathblade Répondre en citant

Salut à tous, aujourd'hui je vais vous parler d'un deck que j'affectione beaucoup et qui est sous représenté: Deathblade!





Avant de dire quoi que ce soit, voici ma liste:


4 Deathrite Shaman
4 Stoneforge Mystic
2 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique
1 Snapcaster Mage
1 Tasigur, the Golden Fang


4 Brainstorm
4 Force of Will
1 Dig Through Time
3 Thoughtseize
4 Swords to Plowshares
2 Spell Pierce
3 Ponder
1 Batterskull
1 Umezawa's Jitte
1 Jace, the Mind Sculptor
2 Lingering Souls


3 Tundra
3 Underground Sea
1 Tropical Island
1 Scrubland
1 Savannah
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Marsh Flats
2 Wasteland
1 Creeping Tar Pit


SB: 1 Duress
SB: 1 Pithing Needle
SB: 1 Flusterstorm
SB: 2 Zealous Persecution
SB: 3 Meddling Mage
SB: 1 Ethersworn Canonist
SB: 1 Supreme Verdict
SB: 2 Abrupt Decay
SB: 1 Containment Priest
SB: 1 Sword of Feast and Famine
SB: 1 Sylvan Library


(la liste que moi et Kiryama avont joués à Pontoise)


- Historique -


C'est l'évolution du vieux deck UW Landstill! (quoi ça se voit pas? oui la liste n'a plus rien à voir...). Avec la sortie de Batterskull, le pack à évoluter vers les UW Stoneblade (avec Squadron Hawk et Mental Misstep), pour avoir un peu plus de clock, et donc améliorer les match-up combo, qui étaient compliqués. Puis avec Lingering Soul, le pack a intégré du noir, et ducoup un peu de discard, au prix de sa manabase, et est devenu Esperblade. Et quand Deathrite Shaman est sortit, il a intégré le deck, en transformant complètement la manabase, et rendant le jeu moins controle lourd, mais permettant une accélération de mana tout en offrant une menace, un gain de pv et une hate grave maindeck!





- Comment jouer le deck? -


Alors, contrairement à ce qu'on voit en regardant la liste, c'est un deck controle (oui on dirait de l'aggro-controle car il y a 13 bêtes, mais non!).
Il faut donc, dans la plupart des match-up, le jouer comme un deck controle, même si dans certains MU ont doit être l'aggresseur.
Les créatures, qui sont en grand nombre (pour un deck controle) sont des outils de controle, même si elles servent bien sur de kill:


- Deathrite accélère le mana, sert de hate grave (important pour ralentir des Dig adverse) et apporte un gain de pv, pour tenir plus lontemps face à Aggro et Tempo.
- Stoneforge Mystic permet de tenir le board avec Batterskull, et apporte un anti-bête "récursif": Jitte! Elle assure aussi le gain de pv contre Aggro et Tempo.
- Nemesis tient tête aux attaquants au sol (Tarmo, Mangouse, Batterskull, Thalia, Ooze, Vizzerdrix...)
- Clique permet de voir la main adverse et donc apporte une info précieuse. Elle bloque aussi un Delver ou Flickerwisp en surprise! 
- Snapcaster bloque en surprise, gère une nouvelle bête avec STP, ou re-Thoughtseize contre controle ou combo.
- Tasigur est un mur, et apporte un peu de CA et de récursion.
- Lingering soul permet un gain de temps énorme (bloque 4x un Tarmo...) et gère bien Delver! En plus d'aller toucher efficacement Liliana et Jace.


C'était bien sur les rôles de controle des créatures, elles peuvent toutes attaquer bien sur.





Lorsqu'on est le joueur défenseur (contre Death and Taxes, Elves, MUD, Tempo tresh, BUG Delver, Grixis Delver, Burn...):


Il faut acheter un maximum de temps en early game (là où on est le plus sensible) pour arriver au late game et placer des spells plus puissants que ceux adverse. En général ils ne font pas ou peu de CA, donc il ne faut pas hésiter à utiliser nos ressources pour gérer le plus rapidement ses 1e menaces (ne pas hésiter à forcer un Delver par exemple). Une fois installé, ça va être trés dur pour lui, car on va commencer à faire du CA via Stoneforge, DTT, Jace, et tenir le board via Batterskull, Nemesis et Tasigur.
Ne pas hésiter à bloquer avec les token, et ne pas attaquer tout de suite pour réster en défense. On ne commence à tuer que dès qu'on a l'avantage.
Le but est de mettre l'adversaire au topdeck, car à ce moment là c'est quasi gagné, tout ce qu'on va piocher sera meilleur que ce qu'il va piocher.
Le plus important c'est de se déveloper en mana (les aggresseurs font souvent du denial) et de gérer les premières menaces. A part contre Elves (où on veut toucher les Cradle), il ne faut pas Waster les land, car ça reviendra à se waster soit même... On demande plus de mana qu'eux, il ne faut pas l'oublier! Tant pis c'est un land incolore.




Lorsqu'on est l'aggresseur (Miracle, Gold Digger, Grixis Control, Storm, Omnitell, Sneak-Show, Reanimator...):


Il faut en même temps mettre la pression, tout en gérant les spell clefs adverses. Dans ces MU, la 1 est souvent compliquée car nous avons pas mal de cartes mortes, mais post side on est mieux. 
Contre Miracle, il faut voir la partie sur plusieurs tours à l'avance (c'est important sur les saisie), car c'est forcément un match qui durera lontemps. Il faut arrêter de lander si on a 4 land en jeu (sauf si on a vraiment besoin de plus de mana) pour recycler les land en trop via Brainstorm. Il faut mettre la pression rapidement (à cause d'Entreat the Angel) sans s'overextend (à cause de Terminus), c'est assez compliqué, et certaines situations sont trés difficiles.
Contre Gold Digger et Grixis Control c'est un peu différent, car ils n'ont pas de game breaker comme Miracle (CB et Entreat), ducoup on a un peu plus de temps, et il faut leur tendre des gateaux pour arriver à passer les spell qu'ils ont le plus de mal à gérer. Ne pas hésiter à attendre un ou 2 tours pour jouer 2 spell dans le même tour. Proposer juste un spell par tour lui rends la game trés facile!
Contre les combos, il faut en priorité "casser" la combo adverse, avec la discard/clique, et en accumulant les contres, pour ne pas mourrir trop vite, puis placer une menace quand on a une fenetre (c'est important de mettre la pression, car sinon on laisse à l'adversaire le temps de revenir). La une est trés dur (mais gagnable), en revanche, post side on a beaucoup d'armes! Post side, on pourra proposer de vrais menaces qui auront également ce role de "casser" la combo. (contre les combos, on est autorisés à faire Brainstorm sans fetch).
Dans ces MU, la pression est trés importante, pour éviter que ça traine trop (car on risque d'être perdant si ça dur trop). On peut les Waster pour les ralentir si ils sont en phase de développement, en les plaçant correctement bien entandu. Il faut régulièrement compter ses pv et notre cloque.




Lorsque c'est 50/50 (Jund, Pikula, Shardless, Jeskai Stoneblade, Esperblade, Nic Fit...):


2 mots: Guerre d'Attrition!
En général on joue de la même façon dans ces MU, on aggresse et on défends en même temps, mais surtout on essaie de tirer le maximum de puissance de nos cartes. Batterskull est souvent la clef, il faut le protéger à tout prix (ne pas faire Stoneforge avec seulement 2 manas, mais attendre le 3e mana pour Brainstorm et protéger de la discard, par exemple). Ne JAMAIS jouer ses Brainstorm (exception pour protéger une carte clef d'une discard) si on a pas au moins 2 cartes mortes en main et un shuffle effect. Par exemple, c'est parfaitement inutile un Brainstorm en réponse à un spell si on a pas ces 2 conditions, car on va repiocher les 2 cartes ou shuffle des cartes utiles, et on le regrettera quand on piochera des land en trop en late game (car dans ces MU on arrive trés souvent en late game) et qu'on perdra en se plaignant "bah t'a gagné parce que j'ai fais une full!", alors que ça sera tout simplement notre faute...
On fait souvent du 1 pour 1 au début, on gère ses menaces les plus génantes, on propose les notres pour appater ses removals/contres. Puis on fait petit à petit du CA pour faire la différence sur le late game. 
Le plus important n'est pas de sortir nos cartes le plus rapidement possible, mais il faut les jouer au bon moment, pour en tirer le maximum. C'est ça qui fait la différence!
Wasteland sur Creeping Tar Pit, Grove of the Burnwillows, Karakas, pas sur les biland, car la game va durer et il aura le temps de piocher d'autres land.
Force sur les cartes les cartes qu'on ne gère pas autrement: Vision, Jace, Dig... Idem pour les Saisie (ne pas hésiter à enlever Shardless), il faut virer la carte qui lui donnera le plus d'avantage, même si elle ne sort que dans 3-4 tours. Si l'adversaire propose une bête qu'on ne peut pas tuer mais qu'on peut bloquer, inutile de gacher la fow, car on risque de le regretter quand on encaisse une grosse carte un peu plus tard dans la partie, et donc de pleurer en accusant la malchance (alors que c'est une erreur de jugement).
Dans ce MU, c'est important de lire dans le jeu adverse, et de prévoir plusieurs tours à l'avance.




- Table de side (cartes clefs entre paranthèse) -


Miracle (cartes clefs: Clique, Sylvan et Needle)
+1 Needle
+1 Sofaf
+1 Sylvan
+2 Decay
+1 Duress


-4 STP
-1 Batterskull
-1 Stoneforge


Shardless (Jace, Dig, Batterskull)
+1 Sylvan
+1 Sofaf
+2 Decay
+1 Duress
+1 Verdict


-4 Fow
-2 Pierce


Jeskai Stoneblade (Nemesis, Batterskull, Lingering)
+1 Sylvan
+2 Decay
+1 Duress
+2 Zealous
+1 Fluster


-4 Fow
-1 Pierce
-2 STP


Elves (Jitte!!!)
+1 Sofaf
+1 Needle (symbiote)
+1 Priest
+1 Canonist
+3 Mage
+2 Zealous
+1 Verdict
+1 Duress
+1 Fluster


-2 TNN
-2 Lingering
-1 Batter
-1 Jace
-1 Dig
-4 Deathrite
-1 Tasigur


Death and Taxes (Jitte, Nemesis, STP)
+2 Zealous
+1 Verdict
+1 Priest
+2 Decay
+1 Needle


-4 Fow
-2 Pierce
-1 Tasigur


Omnitell (Canonist, Mage, Clique)
+1 Sofaf
+1 Canonist
+1 Priest
+3 Mage
+1 Fluster
+1 Duress
+1 Sylvan


-4 STP
-1 Batter
-2 Lingering
-2 TNN


Sneak-show (Needle, Priest, Clique)
+1 Sofaf
+1 Canonist
+1 Priest
+3 Mage
+1 Fluster
+1 Duress
+1 Sylvan
+1 Needle


-4 STP
-1 Batter
-2 Lingering
-2 TNN
-1 Jitte


Tempo Tresh (TNN, Jitte, Batterskull)
+2 Decay
+1 Duress
+1 Verdict


-1 Jace
-3 Thoughtseize


BUG Delver (STP, Batterskull, Lingering)
+2 Decay
+1 Duress
+1 Verdict
+1 Sofaf
+1 Sylvan


-4 Fow
-2 Pierce


ANT (Canonist, Fow, Mage)
+3 Mage
+1 Canonist
+1 Fluster
+1 Duress
+1 Sofaf


-1 Jitte
-1 Jace
-1 STP
-2 Lingering
-2 TNN


Jund (Dig, Batter, Tasigur)
+1 Sofaf
+1 Sylvan
+2 Decay
+1 Verdict
+1 Priest


-4 Fow
-2 Pierce





- Explication des slots et variante à ma liste -


Bien sur, il est possible de modifier la liste par rapport au métagame (je précise que pour ce que j'attendais à Pontoise, ma liste était bien téstée et chaque slot murement réfléchit, il n'y a que la Savane qui était une erreur).


1 Snapcaster: J'ai tésté 2, mais entre Dig, Tasigur et DRS (on touche pas toujours le grave adverse), il n'est pas évident à placer, et il coute 3, donc on ne le veut pas trop tôt. Mais il en faut un tout de même.
1 Clique: Elle coute 3, et pas la place pour une 2e.
1 Tasigur: Légendaire, et on ne delve pas si vite que ça dans ce deck, on n'en veut pas trop vite dans la game.
2 Souls/2 TNN: Ca semble être le bon split, bien qu'ils se ressemblent (dans le role de bloqueur et de bête qui craint peu les removals), l'un est toujours plus efficace que l'autre suivant la situation et le MU.
1 Dig: Pareil que Tasigur, et avec 4 Deathrite, on ne veut pas trop de Delve. J'ai tésté 2, mais c'est trop.
1 Jace: 4 mana / 21 lands


J'ai choisis d'abaisser le nombres de land (21 c'est peu) au profit de Ponder pour éviter les full en late game. En early, Ponder trouve les land, en middle il trouve une soluce à un problème, en late il s'assure de trouver des cartes active. De plus, ça résouds le problème du nombres de cartes bleu pour Fow.


Pas de basiques, on s'en sort trés bien sans, et de toutes façon on perds sur Blood moon (qui est peu jouée). 
2 Wasteland, j'ai tésté 3 mais c'était la galère niveau couleur, et on ne veut pas faire de denial, elle sert d'outil de controle. Mais elles sont nécessaires.
On joue en priorité du bleu, donc 3 Mer sout / 3 Tundra. La scrubland est là pour assurer le trio et ne pas se faire couper une couleur par waste. La tropical est là pour le splash vert (Deathrite + le side), j'ai ajouté une Savane pour avoir un 2e land vert (car on rentre Decay contre des jeux wasteland) plutôt que Bayou car le blanc joue plus de cartes que le noir. Mais j'ai eu des soucis de bleus, je pense qu'une 2e Ile trop ou un fetch supplémentaire aurait été meilleur.
Un seul Creeping Suffit, il va toucher les Planeswalker, et met les derniers points, mais demande beaucoup de mana (4) et vient engagé, donc un 2e serait clairement de trop.


Le side est trés accés combo (Omnitell et ANT) et controle (principalement Miracle et Shardless), car c'est ce à quoi je m'attendais le plus. Il y en a assez peu contre les deck aggro, car on en voit pas des masses au final.


Les absents:
Liliana: Je n'aime pas trop, déjà pour le double noir, mais on ne peut pas se discard soi-même, on veut garder des cartes en main car on est controle.
Council Judgement: Double blanc (il faut pas oublier que le deck a une manabase en mousse). Et toujours ce soucis de place...
Inquisition of Kozilek: 3 discard suffisent, Saisie est au dessus contre Miracle et Omnitell.
Strix: Pas la place, j'ai préféré Lingering qui est meilleur contre D&T, Miracle et Shardless, mais il pourrait se jouer dans un méta trés tempo.


Surgical: En hate grave j'ai choisis Priest, qui touche Sneak Show, Elves et D&T en plus, mais est inutile contre les ANT et Omnitell. Si on s'attends vraiment à beaucoup de combo et de Punishing Fire, cette carte est une bonne option.
Krosan Grip: Decay est plus polyvalent. L'avantage de Krosan est de gérer Sneak attack et Batterskull (voir un gros thon de MUD, mais voilà quoi...).
Path to exile: Dans un métagame assez aggro peut-être.
Menriki-Gusari: Dans un métagame remplis de Stoneforge, mais on a assez de solutions à cette dernière.
Explosives: Dans un méta aggro.
Elspeth/Nahiri: Principalement efficace contre controle (nottament contre Shardless et Miracle!). J'ai opté pour Sylvan Library.
Notion Thief: En ce moment avec les Dig il y a beaucoup de REB, donc il est dur à placer, mais tellement efficace contre Shardless et Omnitell.
Bitterblossom: Ultime contre Miracle et les jeux Stoneblade! Mais trop galère et dangereux à placer contre le reste. (dommage...)
Scoobygetfunky: On peut pas mettre de joueur en side, sinon en cas de draw il serait trés efficace pour négocier la victoire Wink




- Forces et faiblesses du deck -


Une trés grande force du deck est que l'adversaire ne saura que rarement jouer et sider contre, car on a une grande variétés de cartes, et donc post side, le deck adverse sera théoriquement moins bon que le notre (on aura sidé correctement, pas lui).
Il a aussi des réponses à beaucoup de choses, nottament post side. Il a des game breaker (batterskull, jace, voir nemesis), et peut se comporter en deck aggro si besoin.


La principale faiblesse du deck est sa manabase en carton (ses escaliers sont en papier, pirouette, cacahuète... ouais je suis trop marrant comme mec!).
Il fait difficilement du CA, et a parfois du mal à tenir la route contre quand Gold Digger enchaine les Dig, ou que Shardless enchaine ses cascade et ses Visions, par exemple.
Il est compliqué à piloter CORRECTEMENT. (oui sinon c'est facile à jouer, mais il y a une différence entre jouer un deck et savoir le jouer)





Voilà, merci de m'avoir lu, en éspérant que vous ayez apprécié cet article!
N'hésitez pas à débattre sur mes choix et à poser des questions, je serais ravis d'y répondre!


Antoine
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MessagePosté le: Mar 5 Mai - 04:21 (2015)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 12 Mai - 12:12 (2015)    Sujet du message: Deathblade Répondre en citant

Bah, il est sympa mais je le rejouerais plus. Ne serais-ce que pour une raison principale..... Stoneforge !!!
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MessagePosté le: Mer 13 Mai - 09:36 (2015)    Sujet du message: Deathblade Répondre en citant

Ne la joue pas alors :p
Tu la remplace par Shardless
A la place de STP tu joue Decay
Tu rajoute Tarmo à la place de Lingering et Nemesis
Tu joue Vision...


^^
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MessagePosté le: Mer 13 Mai - 10:29 (2015)    Sujet du message: Deathblade Répondre en citant

Hey !!! Bonne idée !!! Ce sera ma propre version de Deathblade !!!^^
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:23 (2017)    Sujet du message: Deathblade

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